
设计OpenGL ES 方针介绍(2)
可编程着色器的可用性使得可以将每像素照明应用于任何地方。 为了更有效地使用可用的片段着色器指令,可以使用每个顶点的光照或光照贴图。
Qualcomm时间:2021-04-21 09:32:10

OpenGL ES 3.1 Android扩展包介绍
AEP是Adreno SDK的一部分,其中包含一组OpenGL ES 3.1扩展,请阅读本章以快速介绍这些扩展背后的概念以及它们可能为应用带来的好处。更详细的信息。
Qualcomm时间:2021-04-19 10:02:19

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(7)
到目前为止,已经讨论了该示例如何使用计算着色器。本节将仔细研究图像单元和图像uniform 的配置方式。 回忆一下,着色器调用使用它们来存储其结果值。
Qualcomm时间:2021-04-16 10:06:46

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(6)
这个示例演示了如何使用一个计算着色器来填充一个2D纹理,然后将它渲染到后台缓冲区。使用时间函数计算纹理内容,产生动画效果。
Qualcomm时间:2021-04-15 10:19:52

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(5)
展示了一个旋转的线框立方体,该立方体首先被渲染为多样本纹理,然后被渗入后台缓冲区。 创建了许多不同的多样本纹理,每个纹理每个纹理像素拥有不同数量的样本。 用户可以在这些纹理之间切换,以查看视觉质量方面的差异。
Qualcomm时间:2021-04-14 10:12:20

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(4)
本节讨论三个示例应用程序。 每个样本都展示了本章前面部分介绍的OpenGL ES 3.1新功能之一。
qualcomm时间:2021-04-13 10:20:05

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(3)
OpenGL ES中的关键对象类型之一是程序对象。 他们需要进行任何类型的draw call。 随着应用程序变得越来越复杂,现代OpenGL ES应用程序创建数百个程序对象的情况并不少见。
远程信息技术 qualcomm时间:2021-04-12 10:15:05

Adreno OpenGL ES 3.1 介绍(1)
本节简要介绍了OpenGL ES 3.1中引入的一些重要特性。
Qualcomm Adreno ES时间:2021-04-08 10:28:22

Adreno OpenGL ES 3.0 介绍(8)
在以下目录中找到此演示:<SDK_install_dir> \ Development \ Tutorials \ OpenGLES \ 19_InterleavedVBOOGLES30。
Qualcomm Adreno ES时间:2021-04-08 10:15:07
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