
Vulkan临时缓冲区
相比于显卡内部读取数据,单纯从CPU访问内存数据的方式性能不是最佳的。最佳的方式是采用VK_MEMORY_PROPERTY_DEVICE_LOCAL_BIT标志位,通常来说用在专用的图形卡,CPU是无法访问的。
CPU Qualcomm时间:2020-01-18 13:45:00

Vulkan创建顶点缓冲区
创建缓冲区: 添加新的函数createVertexBuffer,并在initVulkan函数中的createCommandBuffers函数之前调用。
Qualcomm Vulkan 顶点缓冲区时间:2020-01-15 09:19:04

Vulkan顶点输入
我们将会使用内存顶点缓冲区来替换顶点着色器中的数据,接下来我们将会从最简单的方法开始创建一个CPU可见的缓冲区,并使用memcpy将顶点数据直接复制到缓冲区,之后将会使用暂存缓冲区将顶点数据赋值到高性能的内存。
Qualcomm Vulkan时间:2020-01-13 10:58:13

Vulkan着色器介绍(2)
在上一节中,我们介绍了顶点着色器和片段着色器的写法,以及颜色数组的使用等内容,这些与OpenGL中的别无二致,那么接下来我们对其继续进行探讨。
Qualcomm.着色器时间:2020-01-10 09:43:41

Vulkan着色器介绍(1)
与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法。此字节格式称为SPIR-V,它可以与Vulkan和OpenCL一同使用,这是一种可以编写图形和计算着色器的格式。
Qualcomm 着色器时间:2020-01-08 09:09:25

Vulkan帧缓冲区
我们在创建渲染流程对象时指定使用的附着需要绑定在帧缓冲对象上使用。帧缓冲对象引用了用于表示附着的 VkImageView 对象。对于我们的程序,我们只使用了一个颜色附着。但这并不意味着我们只需要使用一张图像,每个附着对应的图像个数依赖于交换链用于呈现操作的图像个数。我们需要为交换链中的每个图像创建对应的帧缓冲,在渲染时,渲染到对应的帧缓冲上。
Qualcomm 帧缓冲时间:2020-01-07 09:36:51

Vulkan图像管线(1)
在介绍Vulkan的图像管线前,我们先来了解下Vulkan的Surface相关内容。
Qualcomm Vulkan Surface时间:2020-01-02 09:52:25

创建Vulkan实例
Vulkan API使用vkInstance对象来存储所有每个应用的状态。应用程序必须在执行任何其他Vulkan操作之前创建一个Vulkan实例
Qualcomm Vulkan时间:2019-12-31 09:54:28

Adreno GPU SDK例程分析(2)
在上节中,我们介绍了与NDK和着色器相关的内容,SDK中对此提供了很多的便利,我们只要熟悉了SDK的框架流程,就可以很轻易的实现图案绘制。
Qualcomm Adreno GPU SDK时间:2019-12-30 09:57:44

OpenGL ES着色器简介
与OpenGL ES1.x渲染管线相比,OpenGL ES 2.0渲染管线中“顶点着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“变换和光照”;“片元着色器”取代了OpenGL ES 1.x渲染管线中的“纹理环境和颜色求和”、“雾”以及“Alpha测试”。 这使得开发人员在使用OpenGL ES 2.0API进行开发时,可以通过编写顶点及片元着色器程序,来完成一些顶点变换和纹理颜色计算工作,实现更加灵活、精细化的计算与渲染。
Qualcomm OpenGL时间:2019-12-27 12:19:40

Adreno GPU SDK例程分析(1)
Adreno GPU SDK提供了非常完善的框架,我们可以通过制作出很多有趣的东西,在Sample路径下的实例中,也提供了大量的实例来向大家展示其强大的功能。
Qualcomm Adreno GPU SDK时间:2019-12-23 10:48:35
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