
OpenGL-场景实例化(2)
在一个场景中有一个很大的行星,行星周围有一圈小行星带。这样一个小行星大可能包含成千上万的石块,对于大多数显卡来说几乎是难以完成的渲染任务。这个场景对于实例渲染来说却不再话下,由于所有小行星可以使用一个模型来表示。每个小行星使用一个变换矩阵就是一个经过少量变化的独一无二的小行星了。
Qualcomm OpenGL 场景实例化时间:2019-11-22 09:37:19

OpenGL-抗锯齿
在做OpenGL的渲染图像时,我们经常会遇到模型边缘有锯齿的问题。锯齿边出现的原因是由顶点数据像素化之后成为片段的方式所引起的。
Qualcomm OpenGL 抗锯齿时间:2019-11-18 09:52:22

OpenGL高级光照(2)
Gamma校正(Gamma Correction)的思路是在最终的颜色输出上应用监视器Gamma的倒数。回头看前面的Gamma曲线图,你会有一个短划线,它是监视器Gamma曲线的翻转曲线。我们在颜色显示到监视器的时候把每个颜色输出都加上这个翻转的Gamma曲线,这样应用了监视器Gamma以后最终的颜色将会变为线性的。我们所得到的中间色调就会更亮,所以虽然监视器使它们变暗,但是我们又将其平衡回来了。
Qualcomm Gamma时间:2019-11-15 14:00:57

OpenGL高级光照(1)
现实世界的光照是极其复杂的,而且会受到诸多因素的影响,这是我们有限的计算能力所无法模拟的。因此OpenGL的光照使用的是简化的模型,对现实的情况进行近似,这样处理起来会更容易一些,而且看起来也差不多一样。
Qualcomm,OpenGL,Blinn-Phong,时间:2019-11-12 09:20:26

OpenGL-帧缓冲
OpenGL对与帧缓冲的定义为:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲
Qualcomm,OpenGL,帧缓冲时间:2019-11-11 10:29:25

OpenGL加载模型-模型
在本篇文章中,我们将以前面两篇为基础,着手启用Assimp,并开始创建实际的加载和转换代码。本次的目标是创建另一个类,这个类可以表达模型(Model)的全部
Qualcomm,OpenGL,加载模型时间:2019-11-08 09:40:00

OpenGL加载模型-网格
个网格应该至少需要一组顶点,每个顶点包含一个位置向量,一个法线向量,一个纹理坐标向量。一个网格也应该包含一个索引绘制用的索引,以纹理(diffuse/specular map)形式表现的材质数据。
Qualcomm,OpenGL加载模型时间:2019-11-06 09:37:43

OpenGL加载模型-Assimp
现在市面上有一个很流行的模型加载库,叫做Assimp,全称为Open Asset Import Library。Assimp可以导入几十种不同格式的模型文件(同样也可以导出部分模型格式)。
OpenGL,Assimp,加载模型时间:2019-11-04 11:45:55

高级GLSL简介
GLSL(GL Shading Language)的着色器代码分成2个部分:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器。
Qualcomm GL Shading Language,Vertex Shader,Fragment时间:2019-11-01 09:26:54
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