
Adreno GPU上Android 游戏开发介绍 (2)
本指南旨在介绍和概述与 HDR 相关的概念,并介绍 Qualcomm True HDR 游戏解决方案。
Qualcomm 安卓 游戏时间:2021-06-29 09:25:50

Adreno GPU上Android 游戏开发介绍 (1)
图形内存 (GMEM) 负载是影响移动应用程序中 GPU 性能的最常见问题之一。 在本节中,我们将向您展示如何使用 Snapdragon Profiler 在您的应用程序代码中查找 GMEM 负载。
Qualcomm GPU 游戏时间:2021-06-29 09:25:22

Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (5)
在GLSL和HLSL顶点/像素着色器之间移植是非常简单的。
Qualcomm时间:2021-06-25 10:20:26

Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (4)
在OpenGL ES中,渲染目标是使用Framebuffer对象(FBOs)创建的。
Qualcomm时间:2021-06-24 10:42:13

Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (3)
在 OpenGL ES 中,大多数渲染状态使用 glEnable()、glBlendFunc()、glDepthFunc() 等例程一次指定一个函数调用。
Qualcomm时间:2021-06-23 10:20:33

Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (2)
在 OpenGL ES 2.0 中,纹理和采样器状态在称为纹理对象的单个对象中绑定在一起。
Qualcomm时间:2021-06-22 10:20:19

Adreno GPU上从 OpenGL ES 迁移到 Direct3D11.1介绍 (1)
本章是为开发人员将应用程序从 OpenGL ES 2.0/3.0 迁移到 Direct3D11.1 功能级别 9_3 的指南。
Qualcomm时间:2021-06-21 10:12:56

Adreno GPU上的DirectX平台优化 (5)
Adreno GPU 具有转换后顶点着色器缓存,可存储有限数量的顶点。 这意味着执行顶点着色器后,执行顶点着色器的转换后结果存储在缓存中。 如果在从缓存中驱逐之前在索引缓冲区中再次引用了相同的顶点,则可以跳过顶点着色器的执行。 图 5-7 中的示例说明了转换后顶点缓存的行为。
Qualcomm时间:2021-06-18 10:25:31

Adreno GPU上的DirectX平台优化 (4)
除了上面提供的基于贴图的渲染改进建议,在尝试利用Adreno GPU时,还有其他重要的性能考虑。本节接下来针对Adreno gpu的Direct3D11.1应用程序的性能提供一系列可行的建议。
Qualcomm时间:2021-06-17 11:59:08

Adreno GPU上的DirectX平台优化 (3)
除了上面提供的基于图块的渲染建议之外,在尝试最佳利用 Adreno GPU 时还有其他重要的性能考虑因素。 本节接下来是针对 Adreno GPU 的 Direct3D11.1 应用程序的一系列性能建议。
Qualcomm时间:2021-06-16 10:18:16
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